Inciter Les 15- 17 ans à revenir une fois leur crédit consommé

Produit

Le pass Culture. Un dispositif d’accès aux activités culturelles mis en place par le gouvernement français à destination des jeunes entre 15 et 18 ans. Il se présente sous le format d’une application mobile et web, gratuit et géolocalisé. 

Équipe

  • 3 product designer

  • Lead sur la Discovery (guérilla)

  • En support sur la conception

Durée

2 semaines

Métrics

  • Taux de rétention après le crédit consommé : 60 % à J+7 à 39 % à M+6. 

  • Taux d’inscrit sur la cible : 20%

Phase : Discovery

Dans ce case, je ferais un focus sur la partie discovery car elle à été essentielle.

Ce que l’on sait déja

  1. Les métrics montrent un désintérêt de la cible 15-17 ans pour l’application

  2. Le crédit mis a disposition est faible

    ( 20-30 €)

  3. Une chute du taux de rétention dans les 6 premiers mois

Ce que l’on doit explorer

  1. Comment les jeunes communiquent-ils entres eux pour s’organiser ect …

  2. Où trouvent-ils leur inspirations de sorties ou de découverte de la culture .

  3. Qu’est-ce qui les pousse à revenir sur une appli.

Méthode de recherche utilisée:

Nous avions besoin à ce stade de parler à des jeunes et de comprendre leurs habitudes de sorties et leur intérêts pour la culture. Nous avons donc décidés d’opter pour une recherche en mode Guérilla. La recherche guerrilla est une méthode qui consiste à interroger des utilisateurs de manière informelle. Pour les besoins de ce projet,nous allons nous rendre aux abords des lycées ainsi que dans un restaurant très fréquenter par les jeunes et nous interrogerons pendant 10-15 minutes un bénéficiaire ou réel de pass culture.

Les avantages de la méthode:

C’est une pratique très facile à mettre en place et accessible à tous, chef de projets, développeurs, PO…
Il faut compter 2 jours pour organiser, mener et debriefer des recherches guerilla, contre 10-20 jours pour des tests utilisateurs classiques. Parfait vu notre contrainte de temps.

Les enseignements

  • 6/11 personnes

    Pourquoi ?

    • L’effet “buffet à volonté”. Beaucoup d’éléments sont présents sur les interfaces, cela créait une confusion. On ne sait pas vers quoi se diriger en premier.

    “L’app est mal structuré, on sait pas combien d’argent l'on a, c’est mal fait.”- Nahuel

    “Il y a plein de trucs qui pop aux yeux, mais il n’y a rien pour moi”- Gatsby

  • 6/11 personnes

    Pourquoi ?

    • Le manque de contenu ciblé qui pourrait orienter l’utilisateur dans son parcours. Les jeunes sont à la recherche de nouveautés et de bons plans.

    Ce serait cool de mettre des nouveautés, d’actualiser souvent en ayant des notifications.” - Matt

    “Avoir un algorithme qui se base sur les envies de l’utilisateur.” - Gatsby

Donner un sens aux enseignements et saisir l’opportunité

HMW…

Comment pourrions-nous faire pour que les jeunes se sentent plus accompagnés dans leur expérience sur Pass culture ?

Phase : Delivery

À ce stade du projet, toute l'équipe y voit plus claire et nous savons où nous diriger. Nous sommes prêts à concevoir une solution qui à du sens. Il nous faudra prendre en compte la complexité technique d’une plateforme Saas. Nous devons donc allié nos enseignements aux contraintes techniques .

Plan d’action:

  1. Phase d’idéation et design workshop

  2. Test de la solution et itération

«  Cette recherche en mode guérilla nous apporte une vision claire. Je suis en support sur la conception des maquettes et je prends le lead sur le design workshop ainsi que sur les tests utilisateur. Mon objectif : me servir des enseignements de la recherche pour concevoir une solution qui parle à la cible et qui les guidera dans leur choix en reprenant leurs codes. »

FOcus solution : Le pop quizz

PopQuizz est un quiz interactif inspiré des formats divertissants que l'on retrouve sur les réseaux sociaux prisés par les jeunes. Reprenant le principe du "This or That", l'utilisateur choisit entre deux propositions à chaque question. À l'issue du quiz, il se voit attribuer un profil culturel personnalisé, qui lui permet de découvrir des événements ou contenus culturels en lien avec ses préférences.

Dans le prototype présenté ci-dessous, le parcours aboutit au profil "Banksy", avec une proposition de découverte de l'artiste ainsi qu'une sélection de contenus culturels associés.

Les résultats:

Les retours utilisateurs ont été très positifs : les jeunes ont tout de suite compris et adhéré au concept.

Ils ont particulièrement aimé découvrir leur profil et le contenu culturel associé. Ce qui a été retravaillé suite aux tests, c’est l’affichage en page d’accueil du PopQuiz, initialement perçu comme une publicité, ce qui freinait l’engagement.

Après ajustement, les retours ont confirmé que le format donnait envie d’explorer davantage l’application Pass Culture.

Au vu de ces résultats, nous sommes optimistes quant à l’impact du PopQuizz sur l’amélioration du taux de rétention.

En conclusion

« Ce projet m’a vraiment permis d’apprécier la force de la recherche en guérilla : c’est une méthode simple, rapide et directe pour recueillir des retours concrets auprès des utilisateurs cibles. Il montre à quel point une recherche bien menée peut transformer notre compréhension d’un problème et guider la conception d’un produit à impact. C’est une vraie démonstration de l’importance d’intégrer la recherche au cœur du parcours produit. »

Lançons votre user research!

Précédent
Précédent

Vendredi

Suivant
Suivant

Spotify